Новое поколение эмуляторов



Сегодняшний выпуск железных новостей — в высшей степени необычен. Все дело в том, что с разницей буквально в несколько дней в индустрии произошли два события, значение которых трудно переоценить. Первое — на рынке PC второе — на приставочном. И оба, несомненно, определят то, во что и как мы будем играть в ближайшем будущем. Итак, представляю вам главных героев сегодняшнего рассказа — компании Intel и Sony. Первая, после официального представления в России нового процессора Pentium III 25 февраля, уже спустя три дня выпустила его в продажу, а вторая 2 марта на пресс-конференции, посвященной продаже пятидесятимиллионной приставки PlayStation, официально представила технологию своей новой игровой системы, которая пока носит название PlayStation 2. Спустя всего год после представления Pentium II, Intel вновь пытается произвести революцию на рынке персональных компьютеров с выпуском нового процессора, отвечающего наметившимся в последнее время в индустрии тенденциям. Эра мультимедиа, накатившись на производителей компьютерного железа, заставила их полностью поддаться новым веяниям, и вот теперь сподвигает крупнейших производителей на совершение нового шага, обещающего нам в будущем настоящий прорыв 30-технологий.

Речь идет о процессорах со встроенными инструкциями или блоками, созданными специально для осуществления манипуляций с мультимедийными потоками данных. Intel одной из первых осознала перспективность такого пути и еще несколько лет назад начала продвигать в массы идею дополнительных инструкций, которые могли бы без существенных технических усовершенствований увеличить производительность мультимедиа приложений не на проценты, а в разы. Если смотреть на выход Pentium MMX сточки зрения начала продвижения целой серии процессоров, представляющих собой некое эволюционное начало, то относительный «провал» процессора в среде разработчиков никак не может считаться провалом самой Intel. Компания, пользуясь своим превосходством над конкурентами, просто заставила нас перейти на новую технологию в почти приказном порядке, а разработчики осознали этот свершившийся факт просто несколько поздновато. С Pentium III будет совершенно другая история. На сей раз Intel сделала все возможное, чтобы избежать ошибок прошлых лет и предпочла лучше несколько повременить с выпуском нового процессора, нежели вновь поставить пользователя перед дефицитом нового реально работающего и использующего новые функции программного обеспечения. Теперь основная атака направлена именно на разработчиков, которым были созданы все условия для того, чтобы оптимизировать свои проекты под инструкции Pentium III. В результате Pentium III воспринимается не просто как очередной процессор Intel, поддерживаемый одним из самых известных Ьгапб"ов на мировом рынке. Новый процессор принесет нам новые ощущения, новый уровень производительности. А что же реально выиграют игроки?

Самая прогрессивная особенность нового процессора заключается в том, что, помимо несколько усовершенствованной архитектуры, Intel снабдила Pentium III целым набором новых процессорных команд способных в значительной степени ускорить обработку таких операций, как, например, просчет трехмерных моделей, пространственное построение ЗЭ-сцен, создание множественных спецэффектов. Команды эти называются Streaming SIMD Instructions, а в основе их лежит принцип одновременной обработки ядром процессора множественных схожих по структуре операций. В работе с 30-графикой Pentium III ведет себя очень похоже на современные 30-акселераторы, но не заменяет их работу, а дополняет ее, беря на себя большую часть операций, требующих серьезной вычислительной мощности, таким образом серьезно увеличивая производительность. Несмотря на наметившийся парой лет ранее процесс постепенного уменьшения зависимости производительности 30- карты от производительности CPU, сейчас эта тенденция постепенно угасает, уступая место новой схеме, когда 30-чип и центральный процессор максимально интегрированно работают вместе для достижения максимально возможного результата. И, действительно, мощный акселератор с сильным процессором сегодня может работать вдвое-втрое эффективнее, чем со слабым. Выигрыш очевиден. Pentium III способен также привнести в игровой мир новое поколение спецэффектов, ответственными за исполнение которых станут именно новые потоковые SIMD-расширения. Результаты ведущейся сейчас активной работы ведущих игровых компаний появятся уже в самом скором времени. О своей полной поддержке новых инструкций Pentium III объявили такие фирмы, как LucasArts, Rage Software, Activision, Microsoft, Interplay, Mindscape, Sierra, DID, Infogrames, Topware, RedOrb и многие другие. Ну а конкретные примеры использования всей мощи Pentium III мы должны в скором будущем увидеть в таких выдающихся игрушках, как Indiana Jines 3D, Battlezone 2, Heavy Gear II, Descent 3, Dark Reign 2, Outcast, Dispatched, Earth 2150, Iron Stategy, Home- world, Darkstone, Corasairs, Price of Persia 3D, Odium, Expendable и других. Этот длинный список действительно показывает беспрецедентную поддержку нового процессора со стороны независимых разработчиков и издателей, так что мы можем быть уверены в том, что у Pentium III есть все шансы на успех. Уникальные возможности предоставит новый процессор в работе с Интернет. Благодаря встроенной поддержке обработки NURBS, нового метода построения Зй-графики, в Интернет наконец-то придет быстрая и качественная 30-графика. В результате использования технологий NURBS, трехмерные модели, которые раньше занимали мегабайты данных, теперь помещаются в килобайтах. Экономия осуществляется за счет того, что, к примеру, анимация осуществляется целиком и полностью на клиентской машине, а с сервера поступают лишь начальные и конечные координаты, просчет же собственно движений происходит уже на вашем компьютере. Сложно и представить, какой графический уровень такая методика сможет принести онлайновым играм. Пока, впрочем, никаких анонсов на этот счет сделано не было. Но я уверен, что это лишь вопрос времени.

Сейчас процессор производится и продается в двух вариантах — на 450 и 500 Мгц, однако Intel совсем недавно на специальной презентации в Сан-Хосе показала работающий прототип РЗ с тактовой частотой в 1 ГГц. Конечно, это был просто специально разогнанный процессор со специальной системой охлаждения, и представители компании сообщили, что в массовое производство гигагерцовые чипы уйдут никак не раньше двухтысячного года. Пока процессор производится по 0,25 мкм технологии, однако уже к концу этого года Intel планирует перейти с новыми версиями процессора на технологический процесс 0,18 мкм, что, конечно, снизит стоимость процессора и повысит его производительность.
Об анонсе PlayStation II вы могли уже прочитать в нашей основной новостной колонке. Наверное, вы уже знаете о нашем отношении к представленной платформе. К сожалению, Sony не удалось создать эффект разорвавшейся бомбы, и хотя представленная технология представляется нам, безусловно, мощной и перспективной, кардинального качественного скачка по сравнению, например, с Dreamcast она, скорее всего, пока не предоставит. Проанализировав предварительные спецификации платформы (а они, непременно, будут еще не раз изменены), можно придти к выводу, что многие из заявленных Sony цифр производительности новой приставки, по меньшей мере, несколько завышены. К примеру, в способности центрального процессора обрабатывать 66 миллионов полигонов в секунду, а графической подсистемы — аж 75 миллионов, можно увидеть абсолютное преувеличение. Даже в самом лучшем случае реальная игровая производительность будет меньше в пять-шесть раз, а, возможно, и в десять. По крайней мере, технологические демо-версии, представленные на пресс-конференции самой Sony, а также Namco, Square и From Software, ни в одном из случаев не показывали нам на экране моделей, состоящих более чем из 100000 полигонов (умножив это число на предполагаемую частоту смены экрана 60 кадров, мы получаем реальную производительность в 6 миллионов полигонов в секунду, что несколько отлично от заявленных Sony цифр). Так что к любым анонсированным характеристикам нам, увы, придется пока относиться с изрядной долей скептицизма. Несмотря на это, Sony, несомненно, добилась свой цели, анонсировав новую приставку максимально рано и, по крайней мере, успев привлечь к себе внимание еще до широкомасштабной компании по запуску Dreamcast на Западе. Даже такой, организованной наспех презентацией, без анонса (показа) собственно самой приставки, без игр, без супервпечатляющих демо-версий PlayStation II умудрилась немедленно сконцентрировать на себе внимание всей игровой индустрии. Стечением времени ситуация, разумеется, прояснится, a Sony непременно проведет не одну дополнительную презентацию, на которой покажет и игры, и новые демки. Сейчас же я хочу поделиться с вами некоторыми деталями анонсированной технологии и постараюсь прокомментировать некоторые особенно интересные моменты.

Центральным процессором PlayStation II, как мы уже сообщали, станет разработанный Sony совместно с Toshiba Emotion Engine мощный медиа-процессор, способный к обработке ЗО-данных посредством целого семейства логических сопроцессоров, которые, по сообщениям Sony, по производительности в три-четыре раза превосходят выпущенные на сегодня модели Pentium III. Sony решила использовать в приставке новую модификацию этого чипа, работающую на тактовой частоте в 300 МГц и, соответственно, по сообщениям компании, обеспечивающую пиковую производительность не в 55, как было объявлено ранее, а аж в 66 миллионов полигонов в секунду. Важным моментом стал анонс типа памяти, который будет использоваться в приставке. Sony отдала предпочтение супербыстрому новому стандарту Direct RAMBUS, к которому, кстати, в скором времени собираются переходить и создатели персональных компьютеров. Приставка будет укомплектована 32 Мб такой памяти. Поначалу кажется, что такой объем абсолютно недостаточен, однако после ознакомления со скоростными характеристиками памяти становится ясно, что RAMBUS на самом деле больше похожа на кэш-память, нежели чем на обычную, и поэтому на PlayStation II при наличии быстрого считывающего данные устройства (а по слухам, в приставке будет использоваться двух-пятис- коростной DVD-привод), консоль будет способна рендерить 3D-сцены буквально «на лету», постоянно подгружая новые потоки данных в сверхбыструю память. Думается, работать с такой сложной системой разработчикам будет нелегко, но зато это позволит Sony несколько снизить и так слишком высокую стоимость приставки.

Центральный чип все-таки планируется производить по 0,18 мкм технологии, что, правда, начисто уничтожает возможность появления PlayStation II на рынке в этом году. В лучшем случае столь продвинутая технология будет готова к полномасштабному функционированию к началу следующего года.

Вопреки ожиданиям специалистов, Sony решила помимо центрального ввести в систему еще и специализированный графический процессор, который, работая вместе с CPU и его тремя сопроцессорами, сможет обеспечивать невероятную производительность. Чип называется Graphic Synthesizer, создан он, похоже, компанией LSI Logic, ответственной за создание архитектуры первой PlayStation. Чип работает на частоте 150 Мгц, снабжен собственным небольшим объемом памяти в 4 Мб, работающей на той же частоте, и обладает весьма впечатляющими характеристиками с Pixel Fill Rate в 2,4 Гигапикселя в секунду со включенными эффектами и способностью к 32-битному рендерингу. Поскольку в приставку будет включена поддержка телевизоров высокого разрешения (так называемых HDTV), процессор не ограничен разрешением в 640x480 и способен выдавать на экран изображение с разрешением до 1280x1024 точек.

Значительный интерес представляет также и специальный процессор ввода-вывода, также созданный LSI Logic. На самом деле ничего нового об этом процессоре мы не узнаем, поскольку вот уже четыре года он сидит в сердце каждой консоли PlayStation. Для обеспечения совместимости PS2 с PlayStation Sony прибегла к такому неординарному шагу и фактически включила в архитектуру новой платформы основные элементы старой. Когда услуги процессора по «эмуляции» кода PlayStation не требуются, процессор работает на фронте ввода- вывода данных из приставки. Именно он будет управлять USB-портом и, скорее всего, будет ответственен за подключение PS2 к Интернет.
Думаю, что по поводу PlayStation II у нас еще найдется не один повод для серьезного разговора, так что вы можете смело рассчитывать на более глубокий анализ в следующих выпусках новостей.

Worms Armageddon

Издатель: Microprose Размер: 14 Мб Требования к компьютер: Pentium 133,16 Mb

Червяки планировали громкое возвращение. Судя по зловещему названию, мы могли предположить, что игра по крайней мере подвергнется серьезным изменениям. То есть, как минимум, станет трехмерной. То, с каким упорством Team 17 утаивала от нас малейшие крупицы информации об игре, тоже заставляло поверить во что-то невероятное. В результате же - Worms остались прежними. Игра выполнена на том же графическом уровне, что и Worms 2, и отличается от последней лишь незначительными нововведениями. Тем не менее, играть все также интересно и необыкновенно весело. Жаль только, что ничего нового нет.

Machines

Издатель: Acclaim Размер: 38 Мб Требования к компьютеру: Pentium 166,32 Mb
RAM, рекомендуется ЗО- акселератор.

Acclaim вступает в борьбу на рынке 3D- стратегий с довольно-таки оригинальным, но все же недостаточно сильным проектом. Y Machines есть масса достоинств, начиная с графики и удобства интерфейса и заканчивая довольно-таки своеобразным чувством юмора разработчиков, однако при этом игра так и не приобретает своего лица. Впрочем, для демо-версии этого и не требуется. И если вы хотите провести пару часов за интересной и занимательной игрушкой, милости просим.

Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив