| Меню сайта |
|
|
 |
|
 | |  |
|
Консоль, это командная строка Quake II. Обычно вызывается на экран при помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений. |
Достаточно просто. Нужно поставить виндовые драйвера для данной мыши. А в Quake2 колесо прокрутки обозначаеться как "MWHEELUP" - прокрутка вверх и "MWHEELDOWN" - прокрутка вниз. Все работает на ура. Биндить - как обычные клавиши, т.е. например:
Bind MWHEELUP "use RailGun" Bind MWHEELDOWN "use Rocket Launcher"
Помимо этого, должен быть включен режим Office 97. Который есть на Netmouse Pro и его нет на Netmouse. Решение - поставить драйвера от NetMouse Pro либо при инсталляции драйверов от NetMouse поставить в файле gnetmice.ini NetMousePro=1.
P.S. Кстати, работает и в GlQuake, QuakeWorld.
|
Итак... популярно объясняю КАК рисовать скины для Quake2 в графическом редакторе Adobe Photoshop v3.05 rus. При наличии серого вещества не трудно будет догадаться, как рисовать их при помощи других версий фотошопа или других редакторов.
1. Где лежат скины ?
Загляните в каталог \quake2\baseq2\players\male, там лежит куча разных файлов, но нас интересуют те, которые имеют расширение PCX. Например: scout.pcx и scout_i.pcx; scout.pcx - это собственно файл со скином (кожей), scout_i.pcx - это "фотокарточка" персонажа (показывается рядом с вашим именем в таблице фрагов, когда вы играете в deathmatch)
2. Как нарисовать свой скин ?
NB: Вам понадобится таблица цветов Quake2 (палитра) в любом из ниже перечисленных форматов: ACT, ACO, PAL. Ее можно скачать по адресу ftp://ftp.cdrom.com (надо лишь немного поискать) Будем считать, что файл с палитрой называется q2.act (если у вас есть утилита pv.exe, то вы можете с ее помощью перевести скин или скриншот quake2 в bmp формат и сохранить таблицу цветов оттуда)
Для начала скопируйте понравившийся вам скин в другой файл (например возьмите scout.pcx и скопируйте его в myskin.pcx) Затем запустите Photoshop и откройте myskin.pcx. Итак мы наблюдаем нечто ужасно серое и уж никак не напоминающее скин. Но это не беда. Перевелите изображение в индексированные цвета ("Режим/индексированне цвета") Затем "Режим/Таблица Цветов..." нажмите кнопку "Загрузить..." и загрузите в качестве палитры q2.act. Теперь жмите "Да". Ура ! Скин цветной :) Теперь можно перевести его в RGB режим ("Режим/RGB") и всласть поредактировать.
3. Итак скин готов.. что дальше ?
Переведите его обратно в 256 цветов: "Режим/Таблица цветов...",палитра: "заказная" и загрузите q2.act. Теперь нам надо перевести скин в первоначальное состояние (серое месиво). Для этого жмите "Режим/Таблица цветов..." и выбирайте из выпадающего списка наверху пункт "Градации серого". Все, скин можно сохранять.
4. Как подключить ?
Убедитесь, что скин находится там где нужно (\quake2\baseq2\players\male\ или \quake2\..\female, \quake2\..\cyborg). Затем, если вы еще этого не сделали скопируйте scout_i.pcx в myskin_i.pcx (это ваша "фотокарточка", она редактируется также как скин) и запустите quake2.exe. Теперь в меню "Multiplayer/player setup" можно надеть на себя то, что вы нарисовали. Стрелочками влево/вправо листайте список пока не найдете myskin. Если так лень - можете написать в консоли: skin myskin. Консоль вызывается клавишей '~' (тильда, в левом верхнем углу клавиатуры)
Внимание! Чтобы ваш скин был виден другим людям, он _должен_ присутсвовать на их машинах в том же каталоге, что и у вас ! Если вы хотите играть в своей коже по интернет - вам придется обратится к администратору сервера, на котором вы хотите играть (он кстати вовсе не обязан помещать ваш скин у себя на сервере)
PP: Вопросы: мылом. Точную ссылку на q2.act не просить.. я не знаю, я ее не скачивал, а делал сам (хотя и видел в в нескольких местах)
// Ivan E-Mail: ibelt@uni.udm.ru IRCnet: iBelt
|
Все те, кто собираються играть по сети/модему, запускают кваку с ботами. Потом сервер загружает карту и респавнит ботов, а остальные игроки к нему коннектяться. И все.
|
Нельзя. В консольных командах Q2 нет возможности задать фиксированный угол разворота. Конечно, можно при помощи обычных команд поворота в комбинации с определенным количеством wait'ов написать скрипт, который будет поворачивать на ...какой-то угол. Но этот угол всегда будет разным для каждой новой машины, даже для разных мест на уровне - в зависимости от конкретного числа FPS. Точно могу сказать одно - _никто_ из опытных игроков _никогда_ не юзал подобного скрипта.
|
Тут есть одна хитрость. Состоит она в фиче под названием "зигзагональный прыжок", малоизвестной широкому кругу игроков. Заключаеться эта фича в следующем - если после прыжка, в воздухе во время полета, часто жать стрейфы влево-вправо - пролетаешь немного дальше. Очень немного, но как раз хватает, чтобы долететь с верхнего ящика на лампу у MH, либо прямо к MH. Работает это начиная с версии 3.17, при "sv_airaccelerate 0", т.е. при отключенном управлении полетом...
|
Используйте "двойной прыжок". Т.е. утыкайтесь носом в угол, образованный слева большим ящиком (на котором ammopak крутиться) и справа - маленьким. Быстро жмите прыжок два раза подряд. Должно получиться, если конечно у вас отключена sv_airaccelerate. На этом же принципе выполняеться слитный прыжок к желтому бронику рядом - т.е. делаеться первый прыжок и в момент, когда вы касаетесь края маленького ящика, выполняеться второй - получаеться как бы один большой прыжок из двух маленьких. Это уже можно сделать и с включенной sv_airaccelerate.
|
Инфоpмация от Ruslan Shelehov (2:5020/1089): "ID Software не pаспpостpаняет две веpсии движков - Quake и Quake2. Существует один-единственный Quake Engine, и ID обязуется обновлять веpсию движка по меpе его pазвития БЕСПЛАТНО. В подтвеpждение своих слов сообщаю, что непосpедственно я сам общался посpедством email с CEO ID Software Todd Hollenshead-ом на тему покупки движка. Quake Engine (по состоянию на февpаль 1998 года) стоит $20000 без использования текстуp/моделей/звуков из игp Quake/Quake2. И еще - а как вы думаете почему Quake2 V 3.05+? Ответ: Quake V1.01, Quake2 V3.05, а Quake V 2.x, как выяснилось, была скипнута по пpичине тупиковости (по инфоpмации от самого Carmack-а)."
|
Очень хорошо. Свежие версии выпускаются в то же время, что и версии под W32. Чаще всего их взять можно на том же ftp, где вы брали версию для W32. Всегда работает ftp.idsoftware.com. Modifications чаще всего выпускаются к W32 версии, но можно уговорить автора Mod'a дать вам перекомпилировать код под Unix. Либо пусть он сам это сделает и получит ваше "Спасибо!".
From : Armen Stepanian, 2:5022/7.25
|
На самом деле все просто, вот кусок на Паскале:
=====[ Yozh! ]=====
FileReadAmByte(BufferSize,AdrBuffer,demo_fh); For i := 0 to BufferSize-15 do Begin For j := 1 to 4 do Begin BufEl := Buffer[i+3+j]; IfB[j] := (Buffer[i+1] = 0) and (Buffer[i+2] = 10) and (Buffer[i+3] =1) and ( (BufEl = 32) or (BufEl = 39) or (BufEl = 40) or (BufEl = 41) or (BufEl = 45) or (BufEl = 46) or ((BufEl >= 48) and (BufEl <= 62)) or ((BufEl >= 65) and (BufEl <= 93)) or ((BufEl >= 95) and (BufEl <= 125)) ); end; StrSign := True; For j := 1 to 4 do StrSign := StrSign and IfB[j];
=====[ Yozh! ]=====
Смысл в том, что перед надписью в демке идет определенная сигнатура (00 0A 01), остается только определить, идёт ли за этой сигнатурой строчка. Buffer - часть демки. FileReadAmByte - функция для чтения опред-го кол-ва байт. Если что будет непонятно - пусть обращается.
From: Uri Vladimirov, 2:5030/436.11
|
Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp. |
Просто. Если аддон в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого исполняемого... В каталоге Quake II создаете подкаталог, который называете как хотите. Например, \Crbot. В него распаковываете содержимое вашего архива Но там обязательно должен быть файл gamex86.dll - это главный файл каждого аддона, без него аддон не будет работать. Если все нормально, запускаете Quake2 с параметром "+set game crbot". |
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Зайдите на какой-нибудь уровень, в консоли наберите "menu" и увидите меню установки бота |
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\eraser. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game eraser". Запустите игру, зайдите на уровень. Бота можно поставить двумя простыми способами: a) В консоли "bot_name <имя бота>" для респавна нужного бота. b) В консоли "bot_num <число ботов>" для респавна рандомных ботов.
|
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\gladiat. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game gladiat". Затем нужно конвертнуть уровни с расширением (.bsp) в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого есть утилита, входящая в архив Gladiator'а - (win)bspc.exe. При ее запуске в меню File выбрать Convert, открыть pak1.pak, что лежит в директории baseq2, отметить нужные карты и сконвертировать в директорию Gladiator'а (обязательно!). После этого в консоли набрать "menu" и через встроенное меню запустить бота. |
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Чтобы отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots <число ботов> <skill>"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
|
Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill 3"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
|
Эти CRbot's предназначены для CTF. Но можно и приказать им работать в DM: напишите в консоли "ctf 0" или в командной строке кваки добавьте "+set ctf 0"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
|
Известны такие: CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные боты в C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator, остальные - полное фуфло.
|
Просто. В каталоге \baseq2 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:\quake2, то, чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake2\baseq2\maps. Потом в консоли пишете "map mapname" и вперед. |
Запись:
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\baseq2\demos для стандарта, \???\demos для патча) с расширением (.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог \baseq2\demos, запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2". |
Поместите в свой конфиг строчку: alias d1 ""
|
В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake II (i.e.: \baseq2, \ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика - модели и спрайты (.md2 и .sp2) в \models и \sprites, картинки пейзажей в \env, звуки в \sound, демки (.dm2) - в \demos. Модели игроков и их скины - в \players, где раскидываются по подкаталогам в зависимости от названия модели (male, female, cyborg, etc.) В корне игровой директории (не путать с корнем Quake II) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), список карт для дефматча maps.lst и сам код игры (gamex86.dll).
|
FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально "стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей - типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа 3D-акселератора на Вашей машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на первом уровне подождать окончания всяких взрывов и, никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `, под ESC) и там набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Результат весьма приближен и завышен, т.к. помещение простое и маленькое. 2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты. Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Поставьте звук низкого качества - в опциях, затем в консоли наберите "timedemo 1" и "map demo2.dm2". Прогоните демку (map demo2.dm2) несколько раз, минимум - два, чтобы свести подгрузки с винта к минимуму, и тогда уже замеряйте. В результате получите оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake II... 3) Общее быстродействие - способ #2 с теми настройками, с которыми Вы обычно играете.
|
В GL-режиме: gl_picmip 0..3, 0 - максимальное качество, 3 - минимальное. В software: sw_maipscale 0..100, 0 - максимальное качество, 100 - минимальное.
|
Пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню "Video" выставляете "Defaul OpenGL". Предупреждаю, тормозить будет безбожно. На iP-166 получаеться около одного кадра в полторы секунды.
|
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной строке.
Default: 16
Values: 1 - No Health. 2 - No Powerups. 4 - Weapons Stay. 8 - No Falling Damage. 16 - Instant Powerups. 32 - Same Map. 64 - Teams by Skin. 128 - Teams by Model. 256 - No Friendly Fire. 512 - Spawn Farthest. 1024 - Force Respawn. 2048 - No Armor. 4096 - Allow Exit. 8192 - Infinite Ammo. 16384 - Quad Drop. 32768 - Fixed FOV. 131072 - CTF Forced Join. 262144 - Armor Protect. 524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений производиться с помошью обычного суммирования.
|
Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика стреляющий: n/a цели в прямой видимости шарика: 5/game tick где game tick = 0.1 секунды
2. при касании шарика препятствия - прямое попадание шарика стреляющий: n/a цель: 200
3. при касании шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика стреляющий: 0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) остальные, исключая игрока в которого попал шарик по пункту 2: 200 - 0.5 * R где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока
4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва шарика стреляющий: n/a цели, для которых выполнено условие: шарик и цель находятся в прямой видимости и стреляющий и цель находятся в прямой видимости: 200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) ) то же с Quad Damage: 800 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) ) где sqrt - квадратный корень; R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока
Под стреляющим понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп. Убитый и родившийся вновь стрелявший не отличается от остальных игроков. Ни на какие пункты кроме 4 QD не действует. Для пункта 4 наличие QD проверяется в момент выстрела (вылета шарика). При включенной энергетической защите если во время разогрева BFG в игрока попадают так, что количество селей становиться меньше 50, выстрела не происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии 3.14, в режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост' игрока вроде 56 юнитов.
(c) Dmitry 'BigGun' Akhootin
|
Итак, что необходимо иметь для того, чтоб поиграть в QuakeII (да и вообще в любую новую 3D под Win'95, у которой нет встроенной поддержки модема, но есть поддержка Интернетовского TCP-IP): 1) Сам Win'95 и его дистрибут :) 2) Саму игру, уже установленную и настроенную :)) 3) Дистрибут MS Plus'95 (либо MS Internet Explorer 4.0, либо Win 98). Если все это у Вас есть, смотрим ниже и идем по пунктам:
Установка MS Plus'95 1) Ставим MS Plus. То, что нам надо из его 12Mb занимает ~300Kb, поэтому я исхожу из того, что все кучей Вы ставить не будуте :) Посему выбираем пользовательскую установку. 2) Там нам нужен только "Сервер удаленного доступа". Все остальное смело вычеркиваем. 3) Проходим установку. 4) Примечание: Если у Вас на машине установлен MS Internet Explorer 4.0, то в нем уже есть Dial-Up Server, и MS Plus Вам уже не нужен :) То же самое можно сказать про Win'98, ибо там и так включена установка MSIE 4.0...
Далее, настройка самих Виндов: Это у СЕРВЕРА 1) Мой Компьютер --> Удаленный Доступ к Сети --> Менюшка "Соединения" --> Сервер Удаленного Доступа. Ставим точку на "Allow Caller Access". Жмем "Применить". 2) Пуск --> Настройка --> Панель Управления --> Сеть --> TCP/IP (если нет - добавить) --> Свойства --> Адрес IP --> Указать адресIP явным образом (точку поставьте). Укажите Адрес IP 192.168.7.1. Выход ("ОК")
Это у КЛИЕНТА 1) Мой Компьютер --> Удаленный доступ к сети --> Новое соединение (там вводим телефон и т.д.). 2) Нажимаем правой кнопкой мыши на новом, вами только что созданном соединении. "Свойства". Настройка --> Установка связи --> Дополнительно. Ставим галочку там, где "На стадии подключения".Выходим (кнопками "ОК"). 3) Опять правой на соединение на "Свойства". Тип сервера (тип удаленного сервера - PPP:Windows95, Windows NT 3.5, INTERNET) --> Настройка TCP/IP --> Адрес IP вводится вручную (поставьте точку и напечатайте 192.168.7.2). Выход ("ОК").
Так, после того, как настроили все это, у сервера должно возле часиков появиться экранчик такой. Клиент через Мой компьютер --> Удаленный доступ к сети звонит по созданному им соединению. У сервера берется трубка, происходит соединение. И клиент и сервер запускают Квейк2. Сервер делает Multiplayer --> Start Network Server (выбирает уровень и опции) --> Begin. Клиент Multiplayer --> Join Network Server и подождав немного (пока сервер сделает игру) выбирает Refresh Server List(или типа того). Он должен увидеть сервер. Коннектиться к нему и начать игру. ВСЕ!!! (Thanks to Диман AKA MR.D00M) * * * * * Есть еще один ваpиант настpойки TCP/IP. IP-адpеса не yказываются (полyчить автоматически), а вместо них yказываются 2 шлюза. Хотя бы те же 192.168.7.1 и 192.168.7.2. Все отлично pаботает. (Thanks to Flayer [DsQ]) * * * * * Рекомендации по настройке модема. Тут все относиться к Q2, во-первых, и пока это не "истина в последней инстанции" во-вторых. Однако:
1) 3.15 тормозит гораздо больше 3.14 (ping 200-300 в отличие от 80-100 при одинаковых прочих условиях). Кто-нибудь знает, как пофиксить это? 2) Модем в Виндах надо настраивать с учетом того, что все протоколы коррекции ошибок должны быть включены, и сжатие - тоже. Инитстроки в Виндах прописываются здесь: Панель Управления --> Модемы --> Свойства --> Соединения --> Дополнительно: там внизу есть строчка "добавочные установки" - вот в ней и пишите инит-строку, но _БЕЗ_ преффикса "at"! 3) Сжатие данных в опциях Виндов отрубать не надо, от этого только хуже. Например, сжатие заголовков IP-пакетов (в свойствах соединения). 4) Максимальное значение rate (плотность потока информации, выставляеться в консоли) в зависимости от скорости коннекта: 14400 - 2000 33600 - 4500 LAN - 30000 (для сравнения, 10Mbit) Поставите больше - будут сплошные лаги. 5) Вместо невыделенного (listen) сервера, можно запустить выделенный (dedicated) сервер (параметр командной строки +set dedicated 1), и тогда к нему коннектиться вдвоем. Вполне может быть, что тогда у клиента будет более стабильный коннект. Попробуйте, затем сообщите мне.
При идеальном коннекте можно добиться таких показателей (шлите мне статистику): +--------------+---------------+------+---------------------+ | Game version | Connect speed | Rate | Average client ping | +--------------+---------------+------+---------------------+ | Q2 3.14 | 14400 | 1500 | 120 | +--------------+---------------+------+---------------------+ | Q2 3.17 | 14400 | 2000 | 220 | +--------------+---------------+------+---------------------+
|
Что вообще для этого нужно? Начнем: ...две или больше полноценных игровых тачки (т.е. не ниже iP166-16) [+ при возможности еще одна не ниже iP100-16Mb для выделенного сервера - см. ниже] ...соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с NE-2000, либо с драйверами. ...необходимое для соединения всех тачек количество кабеля - витой пары (если карты - tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) + необходимые аксессуары - разъемы + обжимные клещи в первом случае, Т-коннекторы + два терминатора во втором. ...на каждой машине должны быть установлены Win'95 и Quake2 версии не ниже 3.12 (а желательно последней, со всеми картами и моделями). Т.е. нужен голый Quake2, к нему навешиваем полный пак последней версии (он размером больше 10Mb). 2) Настройка сети. Лезем в Мой Компьютер --> Панель Управления --> Сеть --> Добавить --> Адаптер и ищем там то, что вам подходит. Или, если есть диск изготовителя сетевух, выбираем соответствующий пункт. Затем добавляем Протокол: нам нужен Microsoft NetBEUI и IPX/SPX-compatible. Попросит перезагрузится - не надо. Лезьте опять в Панель Управления --> Сеть и если в верхнем окне появился "Клиент для сетей Netware" - удалите его. Там нам нужен только "Клиент для сетей Microsoft". Ниже выбираем "Способ входа в сеть" - Обычный вход в Windows. Перезагружаемся. 3) Настройка Quake2 для сервера. Запускаем Quake2 с параметром командной строки -listen <xx>, где <xx> - общее число игроков, либо, если ограничивать его не хотите, то ставьте его равным 16. Лезем в Multiplayer --> Start network server --> выбираем правила игры и уровень. Begin. 4) Настройка Quake2 для выделенного сервера. Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже iP100 16Mb. Играть на ней нельзя. Запускаем на ней Quake2 с параметром командной строки -dedicated <xx>, где <xx> - общее число игроков. Quake запуститься в текстовом режиме - не пугайтесь, все нормально. В текстовой консоли задаем параметры игры (см. документацию по командам консоли), запускаем карту командой map <mapname>. 5) Настройка Quake2 для клиентов. У всех клиентов запускаем Quake2. Лезем в Multiplayer --> Join network server --> Refresh server list. Должна найти сервер. Жмем на нем Enter и входим в игру.
ВСЕ! Понеслись!
|
| |
 | |  |
|
| Форма входа |
|
|
 |
| Поиск |
|
 |
| Партнеры турнира |
|
|
 |
| Статистика |
 |
 |
|