Heroes of Might and Magic III: the Restoration of Erathia



Нас слезно просят и умоляют притащить крылья ангела (артефакт такой). Взамен обещают наградить. Мы находим оный артефакт на карте под неусыпной охраной крутых монстров. Разумеется, чтобы их одолеть, нужна сильная армия. Делаем сильную армию, нападаем, уничтожаем. Как выясняется, крылья ангела позволяют перелетать через различные препятствия: горы, леса... Понять, какие преимущества предоставляет такая способность, сможет любой, кто хоть раз видел Heroes. Но, в предвкушении награды, которая по логике вещей должна быть значительной, относим артефакт в знакомую избушку.

В награду нам дают десяток ангелов... На самом деле, этого маловато, учитывая, что у нас уже сравнительно крутая армия, и дополнительные ангелы не особенно изменят сути дела. Да и как-то уж чересчур это одни считают, что игра мало чем отличается от предыдущей части, несмотря на значительное количество заметных улучшений. Другим кажется, что ничего лучшего просто быть не может, и что НоММЗ превзошли все ожидания. При этом в третью часть блестящей фэнтезийной серии играют все без исключения.

Прежде всего хочу предупредить читателей, что обзор, посвященный НоММЗ, — лишь вершина айсберга. Невозможно на трех страницах раскрыть всю глубину игрового процесса, оценить многочисленные нововведения и хотя бы перечислить основные правила и исключения из них. Наиболее полное описание игры вы сможете найти лишь в специальном выпуске «Страны Игр», в котором ни один аспект датер1ау НоММЗ не ушел из поля зрения авторов. В настоящем обзоре мы затронем лишь самые существенные детали, которые так или иначе влияют на финальную оценку игры.

Позволю себе вкратце напомнить сюжет, который, впрочем, был всем известен задолго до выхода игры. В НоММЗ красивая история МНд№&Мадф VI получает драматическое продолжение. Королева Катерина возвращается в родную Эра- тию. Там все, разумеется, очень плохо. Распоясавшиеся силы зла, хаос, разруха, вдобавок убит король, отец Катерины. Прекрасный повод начать войну—и, что характерно, война начинается. Отдельного внимания заслуживает сценарийная структура игры. Она довольно-таки логична, хотя и не совсем проста. Изначально доступны три кампании — «за хороших», «плохих» и наемников. Кампания «за хороших» посвящена прибытию королевы в Эратию и первым ее завоеваниям, «за плохих»—столкновениям с неизвестными противниками, которыми, разумеется, окажутся генералы Катерины.

Идейно убогие наемники же выполняют самые различные задания, зарабатывая таким образом деньги. После того как вы закончите кампании за Катерину и альянс сил Зла, откроются две новые кампании (по одной для каждой стороны), в которых конфликт получает развитие. Это как бы новый отрезок времени, в котором наемникам места уже нет. В то же время на второй кампании игра «за плохих» завершается. Однако сторонникам королевы Катерины предстоит оттеснить остатки Сил Зла в глубь континента и, наконец, разбить их.

Поведение компьютера мало изменилось. Время от времени компьютерные герои способны предпринимать неожиданные шаги, однако это скорее исключение, чем правило. А1
действует стандартно. Хотя, в принципе, этого достаточно, чтобы обеспечить нормальную игровую сложность. На последних уровнях и навороченных сценариях компьютер все же заставит поволноваться даже самого опытного игрока.

Не особенно изменилась общая тактика игры. Первое время занимаемся налаживанием добычи ресурсов, от которых зависит будущая мощь армии. (Кстати, система ресурсов осталась без изменений), Одновременно отстраиваем город. Стараясь не сталкиваться с монстрами, бегаем по территории, собираем золото, посещаем все доступные места и накачиваем героев. Создав небольшую армию, можно увеличить радиус исследований. Постепенно будет добываться больше ресурсов, появится больше городов, как следствие, увеличится армия и тд. Потом мы встречаемся с противником и узнаем, что он успел сделать. В зависимости от полученных результатов либо начинаем проводить агрессивную политику, либо уходим в тыл и продолжаем развиваться. Эта час существовали и в Heroes of Might and Magic II, однако теперь их стало значительно больше. Кроме того, недаром над зданиями взвивается стяг родного цвета после того, как их посетит герой. К тому же в городах незначительно увеличивается прирост соответствующих юни- тов. В качестве стратегически важных объектов стоило бы отметить гарнизоны, в которых можно оставлять юниты. Правда, гарнизоны нельзя укреплять, так что, в общем, они мало отличаются от героев, которые стоят на одном месте. На надгробных плитах артефакты можно менять на experience и деньги. В военном училище можно повысить носить с собой столько артефактов, сколько заблагорассудится, просто использоваться будет лишь их небольшая часть. Это, конечно, хорошо. Роль реликвий, которые воздействовали бы на героя и положительно, и отрицательно, разработчики слегка преувеличили. Их не так уж и много, не больше, чем в Heroes of Might and Magic II.

Сражений также коснулись определенные изменения, хотя этот игровой аспект, пожалуй, больше всего заслуживает критики. Но вначале немного конкретной информации. Игровое попе увеличилось. Не все летающие юниты мешают играть, а, скорее, наоборот, вдохновляют на грядущие подвиги. Чего стоит только солнце, показывающееся из-за горизонта в начале нового дня. Очень просто перейти в режим подземелья. Очень просто проанализировать состояние королевства. Очень просто увидеть список квестов, которые мы взялись выполнять. В общем, просто все способны преодолевать большие расстояния. Стреляющие юниты наносят вдвое меньше повреждений, если находятся слишком далеко от противника. Значительно сложнее стало захватывать хорошо укрепленные замки, Без стрелков и летающих юнитов осаждать города просто не имеет смысла. Особенно, пока герой не выучил хотя бы самые основные боевые заклинания. В сражении могут реально помочь некоторые весьма важные навыки. К примеру, тактический навык позволяет непосредственно перед сражением расставить на будущем поле боя своих юнитов в любом порядке. Очень удобно и полезно. Теперь критика. Фактически ничего нового. Все те же схематичные шахматы, в которых все сводится к сравнительно нехитрым манипуляциям юнитами. Но дело даже не в самих сражениях, а в том, как они выглядят. То есть, решительно ничего нового. И дело не может исправить даже множество разнообразных препятствий типа скал и поваленных деревьев, которые каждый раз случайно генерируются на поле боя. Просто все это уже было. И не раз.

Конечно, немало могут позабавить магические заклинания. Кстати, они теперь оказались разделены по четырем стихиям. Огонь, вода, земля, воздух — никакого принципиального значения в игровом процессе такое распределение не имеет, скорее всего, это нужно было для того, чтобы хоть как-то сгруппировать огромное количество разнообразнейших заклинаний. Среди самых оригинальных боевых заклинаний особо стоило бы отметить уничтожение препятствий на поле боя. Неожиданно и вполне оригинально. Остались заклинания, которые можно использовать не только в сражениях. Среди них также появились некоторые новые. Особого внимания заслуживает заклинание, позволяющее топить лодки. В некоторых случаях этот тактический прием может привести к самым неожиданным последствиям.

Графика почти безупречна. Лишившись игрушечности своего предшественника, НоММЗ стал выглядеть более реалистично, можно даже сказать, сурово, но, вместе с тем, так же по-фэнтезийному романтично. Достоинства обещанного разрешения 800600 вряд ли стоит перечислять. Красиво, очень красиво. Чего только стоят графические эффекты на освященной земле, которые, несмотря на свою технологическую простоту, производят совершенно невероятное впечатление. Казалось бы в кристально чистой графике невозможно найти изьянов. Но они есть и касаются, прежде всего, сражений. Честно говоря, я ожидал большего разнообразия графических эффектов от заклинаний. Однако все как-то чересчур просто. То есть, красиво, конечно, но сложно избавиться от впечатления, что можно было бы сделать еще красивее.

Подводим итог. Конечно, назвать сражений — целая драма. Поиску обелисков, а потом и абсолютных артефактов иной раз можно посвятить целый фэнтезийный роман. Тысячи сказочных существ, десятки героев и замков — все это мы не просто видим на экране, а чувствуем и ощущаем. Простодушное разделение на хороших и плохих—самая важная составляющая игровой атмосферы. Попробуйте, играя за некромансеров, не возненавидеть эльфов и ангелов.

Но хватит лирики. Перейдем к делам более практичным. Поговорим, к примеру, о такой немаловажной вещи, как интерфейс. Иначе, как образцовым, его назвать невозможно. Все просто, понятно и, что самое приятное, красиво. Отдельной похвалы заслуживает ненавязчивая интерактвная помощь. Одно нажатие правой кнопки мыши, и нам все расскажут о предназначении того или иного объекта, нам объяснят, почему снизилась мораль в войске, и наглядно докажут, почему нельзя построить какое-нибудь строение. Поражают анимационные вставки, которые нисколько. Есть постройки, повышающие и понижающие мораль и удачу. Есть места, в которых можно просто так получить определенное количество денег и ресурсов. Существуют вариации. В целом различных объектов настолько много, что об уровне оригинальности этого аспекта игры просто не имеет смысла говорить. Да, территория теперь различается не только по климатическому признаку. На освященной земле легче кастовать магические заклинания. Обратный эффект имеет проклятая земля.
Артефактов, на мой взгляд, чересчур много. Тем более, учитывая то, что герой отныне не сможет носить одновременно три пары сапог-скороходов, сражаться сразу двумя мечами и одним топором, а также уклоняться от ударов четырьмя щитами. Да, отныне артефакты дифференцируются по принципу использования. В результате чего их применение стало чуть более реалистичным. Нельзя одеть больше двух шлемов, в одну руку можно взять не более одного меча, а в другую — не более одного щита.

Многопользовательский режим игры, как всегда, на самом высшем уровне. LAN, TCP/IP и, конечно же, любимый Hot-Seat. Представляете, до восьми игроков на одном компьютере! Конечно, подобная игра грозит затянуться на долгие месяцы, но кто осмелится сказать, что это плохо? Играть друг против друга, как нам удалось выяснить, значительно интереснее, чем против компьютера. Появляются какие-то свои правила, непредусмотренные разработчиками, разрабатываются новые тактические приемы. Когда ходит оппонент, скучать нам не придется, авторы игры оставили нам возможность скроллить карту, посещать замки и проверять состояние героев. Хотя порой, когда ход затягивается... Но тут уж ничего не поделаешь, дело в самой пошаговое™ игрового процесса, отказаться от которой просто-напросто невозможно.

Конечно, практически все решает дизайн уровня, именно от него зависит развитие событий, действия компьютерных оппонентов и игровая сложность. От структуры и дизайна сценария зависит многое. Самое важное — насколько интересно будет играть. В этом отношении разработчики, как всегда, постарались. Каждый уровень — целый мир. И не маленький, как это принято говорить в подобных случаях, а полноценный, действующий, большой живой мир. За цифрами характеристик здесь кроется образ героев, за схематич-
НоММЗ иначе как достойным преемником традиций предыдущих частей Heroes of Might and Magic нельзя. Это лучшее, что можно было бы сделать в качестве продолжения серии (забудем о частностях—не так уж они сейчас и важны). Изменение игрового баланса — это подвиг, на который осмелится пойта далеко не каждый разработчик сиквела. В этом отношении НоММЗ неуязвим. Однако беспокоит одна мысль... Чем теперь займутся разработчики? Боюсь, что старая идея уже изжила себя, ничего лучше, по крайней мере, в ближайшее время с ней сделать не удастся. Остается лишь надеяться на талант разработчиков New World Computing, которые в очередной раз создали шедевр.

Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив