The Legend of Zelda: Ocarina of Time



Legend of Zelda — это не просто очередная 3D-иrpa, в которой один раз пробежав по территории, успеваешь в полной мере насытиться всеми ее прелестями. Мир этой игры действительно кажется живым, он постоянно меняется. И дело здесь не только в смене дня и ночи, но и в огромном количестве на первый взгляд незаметных деталей, которые постепенно, незаметно и очень плавно начинают проявляться по мере того, как вы бродите по бесконечным просторам игры. То же самое было свойственно и Mario 64, но в более примитивной форме. Теперь же у вас действительно появилась возможность примечать особенности ландшафта и, главное, постепенно достигать ранее недоступные точки.

Посадить, будучи мальчиком, дерево под обрывом и через несколько лет придти к этому месту вновь, обнаружить выросшее растение и забраться по нему наверх. Помотаться по миру с десяток часов, наменять уйму новых вещей и внезапно обнаружить новые возможности. Возможно, я повторяюсь, но стоит отметить еще раз — общий путь прохождения игры всего один, но вот зато дополнительных ветвей не перечесть. Неотъемлемой же частью являются лишь путешествия и преодоление подземелий. В остальном — почти полная свобода действий. В каждом из доступных времен существуют развитые сети обменов предметами и торговли. Постепенно продвигаясь в такой цепи, вы сможете заполучить в свое распоряжение несколько весьма и весьма полезных вещичек. Как уже было сказано, деньги в мире Zelda вовсе не являются совершенной необходимостью, на них здесь практически ничто и не меряется. И все равно без этих рупий не обойтись. Например, заполучить семена (для выращивания тех самых деревьев) без них невозможно. И... вот подлость! Первое семечко стоит всего десять условных единиц, второе—уже двадцать. И так далее. Даже учитывая то, что набрать денег в свой тощий кошелек можно достаточно легко, на последнее семечко денег у вас (при стандартном раскладе) никак не хватит, ведь бумажник вмещает лишь 100 рупий. Для того чтобы заполучить кошель побольше, придется наведаться в леса и подземелья и поискать паучков с золотыми брюшками. Как все это связано? Очень хитроумно. Но я все равно не скажу, незачем портить впечатление. Цепочки могут тянуться сколь угодно долго и охватывают практически весь спектр открытых для вас занятий. Все это приводит к тому, что, даже занимаясь примитивным розыском разбежавшихся кур для непутевой хозяйки, вы можете в полной мере ощутить подкачку адреналина (И что же она мне даст за выполненное задание? Где бы добыть еще четверть сердечка? Кстати, а почему это я не задумывался, что за тем забором? А как можно достать во-о-он ту штуковину? И почему этот странный дядька тут кругами бегает? Да, а в том подземелье... И так далее.). Пожалуй, впервые мы сталкиваемся с практически полным погружением в игровой мир. Только учтите, Zelda так просто никого не отпускает. И вполне возможно, что на прохождение игры будет затрачен не один месяц. Не исключено, что и год.

Обсуждать технические параметры новой игры Miyamoto довольно-таки сложно. С одной стороны, Zelda не вписала своим появлением ни одной новой строчки в энциклопедию «Графические Навороты в игровой индустрии». Гигантская игра, которая с трудом была втиснута в жалкие (и, одновременно, рекордные) 32 Мб памяти картриджа, конечно, не могла не пострадать от такой жестокости. Практически постоянно в игре мы натыкаемся на весьма однообразные текстуры и сталкиваемся с очевидным желанием разработчиков развер нуться по полной ме. В результате команда Nintendo, как понятно после нескольких часов, проведенных с игрой, в течение трех долгих лет отчаянно боролась с собственной приставкой, еще недавно так превозносимой и воспеваемой. Боролась с досадными ограничениями памяти, с низкой полигонной производительностью, с нечеткой картинкой и бесконечно размытыми текстурами. Временами это ей удавалось, иногда — нет. Соответственно распределяются и впечатления от графики в игре. Временами хорошо, кое-где просто гениально, но местами все ж таки посредственно. Во многом такая разница объясняется тем, что гигантская команда Miyamoto просто не смогла равномерно распределить таланты. Поэтому, к примеру, деревушка у подножия Death Mountain красива, интересно построена и очень симпатична. В добавок к собственной двухмерное™ (несколько сменяющих друг друга плоских экранов с нарисованными домами и кое- какими полигонными деталями), не выделяется подобными благостями. В результате город оказался обделен и дизайнерскими элементами. Собственно, на его территории делать практачески нечего, а все интересное спрятано за многочисленными дверями разнообразных магазинов, аттракционов и просто частных домов. А в деревне всегда найдется уйма занятий даже без нарочитых прогулок по помещениям. Но это так, к слову. Несмотря на то, что время суток динамически изменяется лишь под открытым небом на крупных территориях, градации ут- ра/дня/вечера/ночи существуют также в деревнях, городах и других местах, во время пребывания в которых игровые часы замирают. Сложно сказать, что помешало авторам игры пустить счетчик абсолютно везде, но, видимо, такой шаг им помешала сделать боязнь того, например, что магазины в игре будут внезапно открываться и закрываться, необходимые люди — появляться и тут же исчезать. Что же касается спецэффектов и проработанности моделей, то Zelda здесь довольно- таки легко вышла в лидеры. Даже на фоне самых красивых игр на PC или даже на только что появившемся Dreamcast, эта игра выглядит более чем достойно. Отдельный разговор о боссах. Таких красот, уверяю вас, не было еще нигде. Разнообразные. Большие. Красивые и элегантные.

На них не жалели текстур. Из их моделей не вырезали анимацию. Над каждым работали с любовью, полируя и шлифуя день ото дня. Вот только далеко не всегда у вас будет достаточно времени, чтобы их разглядывать. Но зато всегда найдется повод, чтобы пройти игру еще разок, как следует присматриваясь к произведениям искусства.

Революционный интерфейс игры, о котором мы так много уже писали, способен вызвать немало споров. С одной стороны, всех проблем современных 3D-nrp он далеко не решает. С другой — сделанные Miyamoto & Со в этой области шаги не могут не впечатлять. Nintendo подошла к моменту создания той самой идеальной камеры и фантастического управления намного ближе остальных конкурентов. И, тем не менее, высокие стены и узкие коридоры даже этой хваленой камере не по зубам. Точно так же как и поистине гениальная система наведения на цель пока, увы, бессильна, когда вы ведете бой более чем с двумя противниками. К тому же, это самое z- наведение почти невозможно использовать в том случае, если противник засел на какой-нибудь высоченной стенке или радостно ползает где-то под ногами. Так что до идеала здесь пока еще далеко, а трехмерность продолжает так же доставлять массу головной боли игровым дизайнерам и программистам, как и раньше.

Legend of Zelda никак нельзя назвать идеальной игрой. Несмотря практически все функции коммуникации — как правило, для того, чтобы некий важный персонаж согласился поговорить с вами, ему необходимо спеть нужную песню. Помимо этого, существуют особые мелодии, например, для вызова своей любимой лошади, смены дня и ночи или перемещения во времени. Собственно же магия в геМа используется почти исключительно в военных целях — для более эффективной борьбы с противником. Новые заклинания появляются редко, и общий их список не превышает десятка. Присутствует магия как деструктивная, так и оборонная. Однако, в отличие от «классических» БРб, умелое использование меча и щита в битвах значит много.

Многие и весьма авторитетные издания присвоили новому шедевру титул «лучшей игры всех времен». Почти все остальные ограничились скоромным определением «игра года», ласково пожурив 7еИа за кое-какие недостатки. Наше издание все-таки не склонно к подобной истерии, и, тем не менее, невозможно не отметить одного факта. Такой хорошей игры мы не видели уже ОЧЕНЬ давно. ге!ба гораздо выше сиюминутных хитов. Это, наверное, единственная игра, величественность которой складывается из простых, но зато многочисленных и идеально подогнанных друг к другу элементов. Из этох «кирпичиков» возведен настоящий дворец, столь прекрасный, что в его существование трудно поверить. Не думаю, что на этот раз у вас найдутся оправдания для того, чтобы упустить его из виду.

А не по-МіуагжЛо"вски взлетающая до поднебесья сложность порой заставляет от бессилья бросать из рук джойстик (и топтать, топтать, топтать ;-). Но волшебные чары обязательно заставят вас вернуться, оценить ситуацию по-новому и, наконец, преодолеть злополучное место.

Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив